【S28最終2位レート2139】雷鳴ゼクロムオーガ
初めまして!えもちこんです。
久しぶりにポケモンやって2位を取れた記念に書きました!
構築経緯
<採用順>
→→→→→
<採用理由>
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見た目も性能も大好きなのでこのポケモンからスタート。を軸とした構築に多く見られるやに有利が取れる。1度竜舞してしまえば止められるポケモンはほとんどいなかった。
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の苦手なやなどの地面タイプやに強く、にも隙を見せないため採用。また、禁伝2体で物理と特殊が分かれていた方が相手の対応が難しくなると感じ、火力のあるこのポケモンにした。このパーティでは積み技を打つ機会が多くあったため、瞑想を覚えることも理由の1つ。
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とがと対面した時、じゃれつくに後出しから電磁波を入れることができる数少ないポケモンで、構築に必須な鋼枠として採用。また、上記2体のポケモンをにコピーされた時の引き先にもなれる。構築単位で重いに後出しから、にも対面からなら勝てるのも偉い。
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が竜舞するためのサポート枠として採用。また、構築単位で重いに後出しから起点を作ることができ、に不利を取らない。炎技を覚えることでに強く立ち回れる。
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が不利をとるや、に対して有利をとれるサポート枠として採用。を使う上で構築にフェアリーは必須級で、などに逆鱗を打ちにくくさせることができる。が誘いやすいをあられで倒すことができるのも偉い。
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に対して地面の一貫を切ることができ、に強いポケモンを考えた結果このポケモンが最強だったため採用。だけではどうしても倒しきれないにも強く、スイーパーとして非常に優秀だった。
構築のコンセプト
・相手に先にダイマックスを切らせるかで竜舞を積んで、先にダイマックスを切ったとしても有利な状況に持っていく
・初手の出し負けに対して一回は引き先を用意する
・相手のプレイングに依存せず、自分のやりたいことを押し付ける
・選出画面で相手に全対応されないような構築を組む
個体解説
・ゼクロム
見た目・性能ともに最高のポケモン。麻痺しないのが偉い!
基本は起点を作って展開することが多いが、初手ダイマックスしても強い。
技構成に関しては、威力とにコピーされた時に行動を固定させるための逆鱗。威力重視のらいげき。竜舞ができなかったときにSを上げる手段が欲しく、やといったタスキ持ちを一撃で倒すためのダブルウィング(は竜舞していないと一撃で倒せない)。積み技の竜舞。
・ダイジェット+ダイサンダーorA+1らいげきでH252を確定で落とせる
・ダイサンダーでダイマックスしたH252を43.7%、耐久無振りを37.5%で落とせる
のいない軸以外ほとんど選出し、このポケモンでダイマックスした。
うまく択を通せば最強!文句なしのMVP
HB :のA無振り地震が21.0%~25.4%
火傷のA特化地震身代わりが確定耐え
S:準速+2
と攻めの相性が良く、上振れ要素もあるポケモン。
構築的に積み技が欲しいかったためこの技構成。絶対零度ではなくを確実に倒すための冷凍ビーム(コスパ持ちはちょっと怪しい)。はで起点にした方がいい。に関してはダイマックスされなければ絶対零度がなくても勝つことができ、ダイマックスされたならで切り返すことができる。
食べ残しが見えていると対面で交換読みダイアイスを打たれることが多かく、そのまま突っ張って瞑想してた。HBに対しては瞑想から入って突破していた。
雷が欲しい場面も多く、ラムなど別のアイテムを持たせても良かったかもしれない。
耐久に振ることで多くの攻撃を耐えてくれて良かった反面、もう少しSだったりCが欲しかった場面も多かった。
ヨプの実を持たせることでに後投げしてきょじゅうざん+インファイトを耐えて電磁波を入れることができる。鉄の棘ダメージ2回でH降りでもの珠ダイサンダーで倒すことができる。イメージとしてはゴツメ。
電磁波を入れることでと対面した時でも起点にされずに済んだ。
対面は突っ張って何度も宿木の種を押した。理由はちゃんとあり、ボルトチェンジなどで交代されるとの起点にできないため。変に交代してしまうととが対面する可能性があり、負けに直結する。がいない=引き先がいないなので結局突っ張った。
タネマシンガンは、や身代わり意識と食べ残しを持っていないに対して非接触の攻撃技が欲しかったため。ただ、この構築に身代わりは選出されなかったため、種爆弾でいいかもしれない。
HB:の特化インファイト確定耐え(威嚇込み)
の特化地震最高乱数以外耐え
HD:の補正なしアストラルビット3耐え
ボックスにいたDL調整の個体をそのまま使ったので努力値に関しては適当。変えるとしたらBの実数値を2上げての特化地震を確定耐えにするくらい。大体初手に投げて捨て台詞を打つだけで強かった。
物理特殊両方のを起点にすることができ、ダメージ量で相手の型を大体予想することができた。
最初しっとのほのおの枠は堪えるだったが、使っているうちに堪えるがなくてもイバンが発動する圏内に自然と入るようになった。また、対面捨て台詞でいいと思っていたが、インファイトや身代わりを打たれることが多かったのでしっとのほのおにした。
鬼火は貯水のやに打つことでが身代わりを残しやすくできる。
バークアウトは身代わり意識もあるが、挑発に何もできずに倒されることがなくなるため。
初手でと対面した時は地震を耐えて鬼火をうち、外したらもう一回イバン鬼火。一回で当てたらイバンを温存するためにそのままに引いて身代わりを残して突破。が倒された後にイバンでもう一回起点を作ることができる。こんな感じでちょっと工夫が必要。
・Aキュウコン
基本的に初手に出した。特性のおかげでS関係を知ることができることもあった。
技構成はムーンフォースはや、吹雪はや、オーロラベールは起点を作りに必要なため確定。吹雪のおかげでHBに吹雪+マジカルフレイム後のc-1吹雪で落とせるようになる。にSが負けている時はオーロラベールから入りにつなぐ。
絶対零度はとの2体と交換読みの時以外は基本打たない。一度対面に引くとトライアタックで凍らされて起点にされて負けたので突っ張るようにした。
がいる構築に初手で投げる時には身代わりがない前提でオーロラベールを貼り、に引いた。あられダメージが2回入り、A+2きょじゅうざんで落とすことができた。HP1でも残しておくと色々と便利。
このポケモンを入れてからに対して勝率が大きく上がった。
・メタモン
ほとんどとたまにと。
をで対策している構築が多く、はの起点にできるため構築的にも相性が良かった。
の引き先としてを用意している構築もあったが、のあられで倒すことができた。
構築的ににきょじゅうざんを打たれることが少ないため、じゃれつくやインファイト読みでこのポケモンに引くことが多かった。
このポケモンのおかげでどうしようもない構築にも抗えた。
選出
絶対にこれという選出はなかったが、大体こんな感じくらいに思ってもらえれば...
対 選出++or++(or)
対 選出+@1
対 選出+@1
対 選出+ @1
対 選出(or)++
重いポケモン
・
禁伝を含めてもこのポケモンが1番きつかった。特に鉄壁ボディプレ型はお手上げ。
で誤魔化す、の熱湯で焼いて起点にする、で無理やり竜舞して突破する、で絶対零度を当てるしか無かった。
・
で吹雪を打った後に壁を張って強引にで瞑想の起点にするか、炎技がないことに賭けてで頑張るしかない。最終日に一回しか当たらなかったので良かった。
その他
やSの速いetc...
当たりませんでした!
最後に
ここまで見てくださった方ありがとうございました!
最終1位か溶かすかのどっちかだと思って最後2時間くらい潜りましたが、2110~2140を行き来して1位をとることができませんでした><
悔しかったです。けど後悔しないように潜り続けて良かったです。
全てに感謝!